オルサガ - キリ番担当のあれこれ

編成について

編成について、いくつかの項目を取り上げてみます。

<タクティクスから編成を考えた場合>

※アサルト/ポイントライズについては別途書いてありますので、よかったら参考にしてみて下さい
※実際に編成を組む場合はスペック(能力値/凸状態/属性/スキル)を考慮して検討しますが、ここではそれらを省略して「タクティクス目線」だけで考えてみます。

・基本はLVが高くなるタクティクスを優先
多品種のタクティクスを浅く広く取り入れるよりは、どれかに絞ってLVを上げていく方が効果率は高まります。
もし同一タクティクスのユニットが複数いれば、まずそれらのユニットを組み込めるか検討してみましょう。
ただし重要なのは攻撃UP系と攻城系なので、それ以外は戦闘スタイルやユニットのスペックなどを基にして考えましょう。

・アサルト&ライズは1枚は確保しておくと実戦的
基本的にはLVが上げられればその方が良いのですが、アサルト系とライズに限っては1枚ずつ入れておくと行動の幅が広がります。
例えばもし「アサルト×4」「ライズ×4」というユニットを所持していて、それらの中から4ユニットを選ぶとすると、以下のようになります。
タクティクスLVから見た場合:

「アサルト×4(あるいはライズ×4)」

さらに実戦的に考えた場合:

「アサルト×3+ライズ×1(あるいはライズ×3+アサルト×1)」

※実際にはユニットのスペック等によって判断することになります
※その編成が自分にとって有効かどうかは実際に試してみないと判断できないので、団長さんやメンバーさんに相談の上で実施して下さい

・できればCB要員の復活用タクティクスも入れたい
復活系ユニットはメダル交換やイベント報酬などに多いため、比較的入手しやすくて限界突破もさせやすいです。
そして復活系タクティクスはTP消費40なのでアサルト系やライズと併せてTP100で間に合います。
終盤の殴り合いのような状況では手早く戦場復帰できるタクティクスは有益です。
特にライズ使用中はCB要員が倒されると立て直しが大変なので、タクティクスによって素早く復帰できれば有効な手段となります。
(アサルトと違って 突撃⇒全滅⇒復活 という立て直しの手段が使えません)
もちろん復活系タクティクスを入れる場合は「CB要員の属性が揃っている」「CB要員の属性の復活系」というのが前提条件です。
CB要員の属性がバラけていたりCB要員の属性以外の復活系では意味がありません。

<フォーメーションについて>

フォーメーションについては一概にどれが良いかは言えません。
ユニット編成を元に戦闘スタイルや好みで選べば良いと思います。

キリ番担当として使いやすいと思われるフォーメーションとして代表的なものをあげておきます。
・オーベルソウル(またはクロスロード)
・デコイマスター(またはシェルガード)
・ブルファイター

攻守のバランス重視なら「オーベルソウル」が良いと思います。
ただしオーベルソウルはLV1だと効果がありませんので、LV2以上が条件となります。
(2015/10現在はオーベルソウルLV2が上限です)
オーベルソウルはイベント報酬なのでメダル交換でもらえないため、チャンスがあればとりあえず取っておいて損は無いと思います。
もしオーベルソウルLV2が無ければ、次の候補はクロスロードになるでしょう。
どちらも他と比べてそれほど個性はありませんが、迷った場合はひとまずオーベルソウル/クロスロードにしておけば一番リスクは少ないと思います。

被弾した際の安定性を求めるなら「デコイマスター」です。
(デコイマスターを所持していなければ「シェルガード」が候補になりますが、デコイマスターと比べると被弾時の安定性という面では少し劣ります)
デコイマスター/シェルガードは、他よりは火力が若干落ちますがユニットが倒されにくくなるのでトータルでは安定したポイント獲得に貢献できます。
ただし防御力の高いユニットを正しく配置する必要があります。
防御力の高いユニットがいない場合や、配置を間違えると思うように効果は得られません。
また、防御ユニットが倒された後はかえって殲滅されやすくなる可能性もあります。

火力を優先するなら「ブルファイター」です。
これはどちらかというと被弾の少ない騎士団戦向きです。
基本的に他と比べて殲滅される確率は高くなるので、被弾が多い戦闘には向きません。
火力上がっても殲滅されやすければ安定感を失ってしまいますので。
薬ガブ飲み前提であればひたすら復活して出撃できますが、治療回数が多くなれば結局トータルでのポイント獲得は下がる可能性があります。
ただそれとは別に "どうせ殲滅されるなら、万全な体制のときの最大火力を優先した方が良い" という考え方もできます。
編成によっては防御系フォーメーションの恩恵があまり受けられない可能性もありますので、その場合は検討してみるのもいいと思います。

<N/Rユニット入り編成について>

例えば以下のような場合は、N/Rユニットを検討しても良いかもしれません。
・相手の攻撃が緩くて自力でTPを貯めなければならない戦闘が多い場合
・チェインを稼ぐことが大きなチーム貢献になる場合
・BP枠(最大値)がどうしても足りないと感じる場合
※ただしRは目的にそぐわないので除外して考えた方が良いと思います
※火力的大差が無くて僅かとはいえBP消費も多いので、思った以上にコストパフォーマンスが下がります

編成にNを1枚入れただけでも、BP/TP燃費とチェインにはかなり効果があります。
もちろんN入りの編成はデメリットも大きいです。
・被弾の際に殲滅されやすくなる
・イザという時にCB要員が倒された場合の代用にならない
・タクティクスが1つ無くなる
これらは大きな痛手となります。

Nユニットはハイリスク・ハイリターンなので、総合的に考えて判断しましょう。

<ジャガーノート入り編成について>

ジャガーノートを入れる場合は、殲滅に対応できるユニットも必要になります。
当たり前ですが、ジャガーノートを発動しても相手を全滅できなければ意味がありません。
場合によっては最後まで3回分消化しきれないこともありえるので、そのことも念頭に置いて考えた方が良いと思います。

ジャガーノートを取り入れるなら、以下のようなことを目安に検討すると良いのではないでしょうか。
・ある程度相手を全滅できる可能性のあるPTを最低2パターン用意できるかどうか
(もし殲滅PTにCB要員を含める場合は途中でアビ付替えが必要)
・CB要員と殲滅PTユニットを両方入れて一定の強さ(B+~A-以上目安)を確保して編成できるかどうか
・開幕から参戦できるかどうか
(途中参戦だと恩恵が少なくなる可能性があります)

もしジャガーノートを取り入れる場合は、序盤の立ち回りが重要になります。
その辺りについて少し補足しておきます。

ジャガーノートの「全滅させる」という条件を満たすには、以下のことを踏まえれば序盤の方が有利です。
・開幕時は相手に放置プレーヤーがいれば殲滅しやすい
・戦いが進んで相手の戦場人数が少なくなってくると強襲の可能性が高くなる

そもそも戦闘後半はキリ番出撃が優先となりますので、殲滅にBPを割く余力もありません。
殲滅攻撃は序盤~中盤がメインだと思います。

そこで、ジャガーノートはTPが貯まったら即発動しておくのが良いと思います。
早いうちに消化できればその後の立ち回りもしやすいです。
ジャガーノート消化=相手の全滅 なので相手へのプレッシャーにもなります。

殲滅PTの構成はいろいろ考えられますが、基本的には手数を多く出せる方が良いでしょう。
強い相手に当たれば全滅させるのは難しいですし運要素も大きいので、少なくとも2パータンの構成は用意しておいた方が良いと思います。
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